Guide de Cyrodiil à l'intentions des aspirants officiers du Pacte

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Guide de Cyrodiil à l’intention des aspirants officiers du Pacte

 


Comme chacun d’entre vous le sait, le Pacte de Coeurébène est engagé dans la Guerre des Trois Bannières et ce depuis l’accession à la régence de Clivia Tharn et la conversion de l’Empire aux cultes daedriques.
 
Nos forces sont pour la plupart engagées en Cyrodiil, où elles tentent de repousser les envahisseurs afin de préserver l’indépendance de nos foyers et notre liberté. Nous faisons face aux daedras, bien sûr, mais aussi aux prétentions hégémoniques du Domaine Aldmeri et de l’Alliance de Daguefilante. L’un comme l’autre prétend s’emparer du Trône de Rubis et de Tamriel, ce que nous ne pouvons tolérer.
 
Premiers pas :
 
Notre ligne de ravitaillement principale passe par Morrowind. Nos deux principales forteresses donnant accès à la province de Cyrodiil s’y trouvent donc : les portes Nord et Sud de Morrowind.
 
Vous pourrez y trouver tout ce dont vous pourriez avoir besoin, ainsi que le Grand Seigneur de Guerre Zimmeron qui dirige nos forces sur place. Outre diverses fournitures, des tableaux et officiers pourront vous confier diverses missions afin de contribuer à l’effort de guerre. Enfin, vous y trouverez des ingénieurs, qui vous vendront des équipements spécifiques, notamment les fameuses armes de siège.
 
Carte stratégique :
 
N’hésitez pas à consulter régulièrement les cartes mises à jour par nos éclaireurs afin de suivre l’évolution du conflit et des fronts. En rouge vous trouverez nos forces, en jaune celles du Domaine Aldmeri et, enfin, en bleu celles de l’Alliance de Daguefilante.
 
Notez bien les lignes qui relient entre eux les différents sites contrôlés par les diverses alliances, elles représentent des lignes de ravitaillement, nécessaires à l’utilisation des autels de transit.
 
Déplacements :
 
Cyrodiil est une immense province, où les déplacements peuvent être aussi long que dangereux. Un réseau de téléporteurs fut mis en place. Il ne s’agit pas des oratoires dont vous pouvez être familiers, mais d’autels de Transit. Ces derniers vous permettront de vous déplacer rapidement vers les avant-postes et villes sous notre contrôle, du moins sous réverse qu’une ligne de ravitaillement existe.
 
Car ce réseau est constitué de « lignes » reliant les sites sous notre contrôle les uns aux autres. Si l’ennemi venait à s’emparer d’un fort situé sur une ligne de transit, il couperait aussitôt celle-ci, empêchant des renforts de rallier un site plus éloigné depuis l’une des portes de Morrowind, notamment.
 
A noter qu’il existe deux façons d’interrompre le fonctionnement d’un autel de transit : capturer les trois sites de ressources du fort dont il dépend, ou créer une brèche partielle dans son enceinte.
 
Parchemins des Anciens :
 
Chaque Alliance présente en Cyrodiil a mis la main sur des Parchemins des Anciens, qu’elle conserve précieusement. Le simple fait de les posséder octroie des avantages à l’ensemble de nos forces, raison pour laquelle ils sont si convoités. Aussi est-il capital pour notre effort de guerre de récupérer les reliques détenues par nos adversaires afin de les mettre à l’abri dans nos propres forts. Y compris celles qu’ils prétendent leurs.
 
Forts :
 
Le contrôle des divers forts cyrodiiliens sont clairement la clef de la victoire, et la raison pour laquelle ils sont si disputées. Chaque fort est bâti dans la pure tradition impériale.
 
Un bâtiment central, fortifié, donnant sur une cour fermée par une enceinte extérieure. Pour vous emparer d’un fort, il vous faudra d’abord créer une brèche dans cette enceinte afin de pouvoir attaquer le bâtiment principal. Une fois les portes de celui-ci ouvertes, vous devrez encore vous emparer des deux emplacements clefs qui permettent le contrôle de fort. Abattez les drapeaux de l’alliance qui les contrôle, et plantez fièrement celui du Pacte.
 
Ressources :
 
Maintenir nos forteresses en Cyrodiil demande d’importantes ressources. Trois exploitations sont nécessaires au bon fonctionnement de chaque forteresse : une mine, une scierie et une ferme.
 
Les mines permettent de renforcer les murs, les scieries fournissent le bois pour renforcer les portes et, enfin, les fermes permettent à nos soldats d’être bien nourris ce qui les rend nettement plus résistants.
 
En outre, une forteresse ne peut entretenir son autel de transit que si l’alliance qui la détient contrôle au moins un site d’exploitation proche. Oui, capturer les trois sites serait donc une stratégie intéressante pour couper rapidement l’arrivée de renforts au sein d’une forteresse. Toutefois, les éclaireurs ennemis signaleront la capture des sites concernés et ils se douteront de l’attaque à venir. Raison pour laquelle la plupart des officiers optent pour s’attaquer directement aux portes d’une forteresse, la capturer puis s’emparer des sites d’exploitation de ressources à proximité. Discutable, certes, mais à vous de vous faire votre propre idée sur le terrain.
 
Quoi qu’il en soit, ce sont des sites à ne surtout pas négliger vu leur influence.
 
Avant-Postes :
 
Les Avant-Postes sont des positions avancées dont le contrôle permet d’asseoir notre mainmise sur une région de Cyrodiil tout en facilitant nos déplacements. Ils se constituent d’un bâtiment unique, sans enceinte extérieure, et ne comptent pas d’exploitation de ressources à proximité.
 
Villes :
 
Plusieurs villes se trouvent en Cyrodiils. Leurs habitants sont régulièrement confrontés aux horreurs de la guerre, raison pour laquelle ils finissent par demeurer relativement neutres dans le conflit, se contentant de noter quelle alliance « contrôle » leur ville à un moment donné.
 
Ils n’hésiteront pas à vous demander votre aide pour toutes sortes de tâches. Je ne peux que vous inviter à leur prêter assistance lorsque vous le pouvez, après tout nous sommes là les protéger des ambitions du Domaine et de l’Alliance et il est important qu’ils en prennent conscience. Evidemment, si en échange de certains services ils peuvent vous fournir du ravitaillement, voire des informations… c’est un plus non négligeable.
 
Ponts et Portes à péage :
 
Ces emplacements stratégiques sont des lieux clefs, dont la destruction peut limiter les déplacements de l’adversaire. Ou les nôtres, auquel cas il faudra charger nos ingénieurs de les réparer rapidement. Du matériel de réparation peut être acquis auprès des vendeurs d'armes de siège.
Merci Trystiel pour ces bons éléments de base !

Si je peux ajouter quelque chose pour les déplacements :
Lorsque les lignes de contrôle qui relient les autels de transit sont interrompues, par exemple, il reste possible de s'y rendre rapidement en ressuscitant.
En effet, lorsqu'un personnage est mort et que le joueur choisit son emplacement de retour à la vie, il peut cliquer sur n'importe quel lieu détenu par son alliance et libre de conflit.
J'ai déjà participé plusieurs fois à des commandos "parachutés" loin chez une alliance et j'ai déjà vu des leaders envoyer deux ou trois joueurs pour prendre l'abbaye jaune à l'autre bout de la map, dans le but de pouvoir y transporter rapidement une force conséquente, après une demande de suicide collectif...

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