Guide Stratégique de la Compagnie

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Je commence aujourd'hui un sujet destiné à s'enrichir progressivement d'informations relatives au PvP, et plus particulièrement à recenser, au fur et à mesure de notre progression collective, les connaissances que nous devrons partager.

Sept chapitres sont prévus : Attaque, Défense, Contrôles, Buffs & Debuffs, Builds, CP et no-CP et Sièges. Je prévois également un chapitre pour la Cité, qui viendra un peu plus tard.


L'Attaque

Le premier principe de l'attaque en PvP est l'évaluation des forces. Cela demande une grande expérience et pour l'instant, je me trouve assez débutant pour jauger d'une situation avant que l'affrontement ne commence. Il faut pouvoir regarder loin, large, et évaluer le type de groupe que nous avons en face. En deux séances de lead, j'ai quelques réussites (en première semaine, la temporisation dans la pente de Sejanus puis la montée de cette pente au bon tempo) et quelques grosses cagades... Bref, il va falloir améliorer ça.

Le second principe de l'attaque est le mouvement. Avancer sur l'ennemi peut se réaliser frontalement ou latéralement. Dans les grands affrontements, vous avez sans doute déjà repéré que j'aime les manoeuvres latérales (j'en ai deux en tête qui étaient pas mal), qui débordent la ligne de front par le côté. Mais dans des affrontements plus réduits, contre des packs organisés, la charge frontale sera inévitable (et là, on a encore du boulot).

Le troisième principe est la coordination. Pour être efficace, il faut maîtriser la position de la couronne et la suivre autant que faire se peut. Il faut donc également savoir lancer ses compétences en courant, notamment les buffs "longs" (15s ou plus) de façon à arriver au contact avec ses buffs actifs. C'était d'ailleurs assez bien il y a 15 jours, mais j'étais loin d'avoir l'esprit aussi clair vendredi dernier...
Mais ce principe de coordination ne s'arrête pas là. Il faut également savoir focus une cible donnée. Dans l'idéal, toute cible contactée par un CaC devrait faire l'objet d'un focus des joueurs qui le suivent, quel que soit ce CaC. Mais lorsqu'il y a plusieurs cibles, il est très important de ne pas disperser nos attaques et de maintenir simultanément suffisamment d'impact sur le focus et suffisamment de désorganisation dans le reste des ennemis.
Même lors d'un siège, si vous êtes trois "distances" à focus un joueur, vous le tuerez. Si vous êtes tout seul, vous ne servez à rien : le problème n'est pas de tuer ce joueur afk, mais c'est plutôt tous les autres qui ne le sont pas !

Lorsque l'on décline ces trois principes en fonction des possibilités de chacun, cela appelle votre attention sur les points suivants :

  1. Lorsque vous repérez une "menace", dosez votre communication proportionnellement à la menace. On ne crie pas : "Là ! Ils sont un !!!", on ne chuchote pas "Rarement nous vîmes une force si adéquate" lorsque qu'un bus de zerg déboule sur une main gate. Dans l'idéal, donnez un nombre, c'est souvent plus utile de savoir qu'ils sont 12 que de connaître leur camp... ou encore plus rigolo, de savoir "qu'ils sont là ! Là !". Le scoop : ils sont à Lalaland...
  2. Sachez prendre en cible l'adversaire que vous voulez combattre. C'est crucial. En duel, vous pourrez faire l'expérience facilement : votre adversaire vous "Tab" (c'est la touche par défaut) et pas vous. Si vous ne maintenez pas la croix de votre viseur sur lui, vos attaques le manqueront. Lui n'aura pas ce problème. Vous mourrez, à tous les coups.
  3. Les debuffs "impératifs" ne sont pas nombreux : fracture/brèche, vulnérabilité, mutilation, profanation. Vous devez maîtriser ces aspects et savoir si vous avez un rôle à jouer quant à l'application de ces debuffs sur un groupe ou une cible.
  4. Si un front s'installe, deux machines de siège sont un atout formidable. Dès que l'on dépasse la simple passe d'armes, une balliste de foudre ou une catapulte viandarde deviennent un excellent moyen de contrôler l'espace et de forcer les adversaires à des dépenses de ressources supplémentaires.
  5. Lors d'une mêlée, après un impact raté ou une charge qui n'a pas fait débander l'adversaire, visez les cibles utiles, mettez la pression sur les healers, faites fuir les tissus ou tuez-les rapidement, ne poursuivez pas inutilement si le combat fait rage derrière vous.
  6. Sachez quand utiliser vos skills avec un maximum d'efficacité :
  7. - une comète qui tombe sur 40 joueurs peut être relancée immédiatement,
    - la détonation de proximité donne un impact redoutable en charge, même lorsque ce sont des stamina qui les jouent, du coup, sachez aussi reconnaître les petites boules bleues et rouges autour des ennemis qui vous chargent...
    - soyez prêts à lancer des contrôles, mais connaissez bien leurs limites (immunité, choix des cibles au hasard en cas de multicible, possibilités de les casser, cf. le chapitre "Contrôles")
    - le colosse en début de combat éparpille les cibles ; en milieu de combat, il accélère la tuerie ; en fin de combat, il ne sert à rien.
    - les profanations sont souvent le moyen de terminer un groupe,
    - le gardien lance un cercle de protection majeure autour de lui pour 12s, ne restez pas à l'extérieur, à lui de ne pas la lancer quand tout le monde est éparpillé,
    - le timing d'une negate peut renverser une situation mal engagée, ou finir brutalement un combat avec un healer qui protège son « immortel »,
    - toute zone posée tend à ébranler un groupe, à désorganiser une ligne, qui va vouloir s'en écarter
  8. Quand le lead demande de lâcher des ultis, cela ne vous concerne peut-être pas. Les ultis qui doivent être coordonnés doivent l'être dans un ordre précis : le colosse doit surgir avant les dégâts si possible... C'est un des points sur lequel nous devrons travailler notre coordination et notre placement, mais il est intéressant à travailler parce que les bénéfices sont très directs, on peut tomber 75% d'un groupe simplement en ayant notre routine établie et ce, dès l'impact.
  9. Plus difficile, sachez reconnaître vos adversaires : leurs skills vous indiquent ce qu'ils sont, dans la Cité impériale, reconnaître un gars qui court vers vous avec le bras d'arme qui se relève au-dessus de son épaule signale une Aubéclat qui arrive... Roulez !
  10. Ne tombez pas dans les pièges. 5 joueurs groupés qui reculent face à notre groupe de 10-12 ne sont pas en train de débander. Ils nous amènent à l'endroit où ils veulent nous contrer. D'une façon générale, on ne suit pas les isolés, les joueurs à poil ou ceux qui emotent tout seuls sur une ligne de crête...
  11. Sachez jouer les pièges. Nous sommes 10 à siéger de flanc un fort. Nous avons nos 6 machines posées. Un scout nous indique que 12-15 gars arrivent sur nous par-dessus la colline. En quatre secondes, est-on capable : de furtif tout le monde, sauf deux tanks qui restent debout immobiles devant les trébuchets comme s'ils les actionnaient ?

Surveillez les alentours, tout le temps, ne suivez pas aveuglément la pointe de l'attaque, même quand c'est la couronne : il peut y avoir des informations qu'il loupe, particulièrement quand la couronne est aussi le leader (ce qui n'est pas toujours le meilleur choix). Restez "Aware".
La Défense

Le premier principe de la défense, c'est la préparation de l'attaque. Rester en vie est important, mais je vois souvent des personnages mourir d'avoir trop voulu survivre, tout comme je vois des groupes tomber pour avoir absolument voulu ramener leur healer à la vie... Pour les builds, c'est pareil, trop de survie nuit à la capacité offensive.
Lorsque vous affrontez un adversaire qui vous met une forte pression, si vous n’êtes pas capable de lui mettre une certaine pression en retour, vous allez perdre. Les mécaniques donnent l’avantage à l’attaquant et il n’existe pas de build qui puisse vaincre en ne faisant que défendre. Ce qui est vrai à l’échelon individuel se vérifie également dans les affrontements de groupe.
Il faut donc déjà penser la défense comme une phase qui prépare l'attaque. Défendre, ce n'est pas survivre. La survie n’est que la conséquence d'une défense bien exécutée, ce n'est ni le but de la défense, ni même une condition de la défense (parce qu’une bonne défense peut nécessiter quelques pertes).

Edge me dirait que le premier principe de la défense, c’est l’attention. Encore plus que pour l'attaque, la défense nécessite une bonne prise d'information et une forte réactivité. La gestion de la distance entre les lignes vient avec l’habitude : la portée des armes (et leurs augmentations à proximité des forts), la distance de charge (charge au bouclier, ruée de l’arme à deux mains, « streak » du sorcier), la portée des armes de siège (assez faible par rapport à la réalité).

Le troisième principe de la défense, c'est le mouvement. Il est difficile de jouer en reculant, il faut donc faire un choix rapide entre reculer (trop lentement) et se retourner (renoncer à l'attaque). Ces deux choix sont fréquemment mauvais sauf si l’on sait déjà où l’on veut rallier (un goulet, un rocher, un fort…). Savoir où l’on va quand on recule, ça fait la différence entre une retraite et une débandade…
En rase campagne ou face à une charge qui suit la couronne, la défense la plus efficace, compte tenu des contraintes du jeu, c'est le strafe. Partir latéralement par rapport à l'axe d'attaque des adversaires est souvent la meilleure option. Rappelez-vous que d'une façon générale, rester immobile, c'est mourir assez vite : pensez à tous ces gankers qui guettent le moment de se glisser dans votre dos...

Voilà quelques points plus précis :

  1. Restez attentifs ! A votre environnement immédiat, à ce qui se situe en limite de vue, à vos buffs actifs (relancez périodiquement vos buffs de longue durée), au déplacement de votre groupe.
  2. Si vous êtes fragiles, ou que vous avez un rôle-clef, mettez-vous à l'abri le plus rapidement possible en plaçant vos compagnons entre vous et l'adversaire,
  3. Si le terrain est trop défavorable, sous le feu ennemi par exemple, déplacez-vous,
  4. Si vous ne voyez pas l'entièreté des forces engagées, déplacez-vous,
  5. Si vous vous êtes isolé du groupe, ralliez-les,
  6. Le "heal" n'est pas que le boulot des healers, sachez vous autogérer durant ces phases compliquées, et protégez-les. D’une façon générale, l’objectif du PvP est de générer des « pics » de dégâts qui débordent la capacité de soin. Pensez toujours que si vous avez ne serait-ce qu’un HoT en cours (Ardeur), vous diminuez d’autant l’effort et la dépense de votre soigneur pour vous maintenir en vie,
  7. Il n’y a pas, il n’y a jamais de situation où vous devez penser « permablock ». La parade coûte cher. Elle ne peut être que le moyen de gérer une attaque donnée (un bomber, un sniper) et doit être activée au bon moment puis relâchée aussitôt. Vous ne régénérez pas votre stamina pendant une parade. Et tomber à sec en stamina, c’est mourir. Invariablement.
  8. En plus, la parade vous ralentit. Et le mouvement, c’est un facteur de survie important.
  9. Bref, si vous jouez Epée+Bouclier en backbar, sachez que cela doit être alterné avec des attaques, vous ne pouvez pas jouer à la tortue. Ca ne marche pas. Vous allez mourir. Le seul intérêt de l’Epée+Bouclier, c’est la quantité qu’on peut parer. Mais là encore, la défense sert à préparer l’attaque.
  10. La prise de drapeau ou le ralliement devant un fort conduisent à une situation défensive défavorable où il faut rester immobile pendant plusieurs secondes, et en groupe ! C'est le rêve des bombers. Encore plus dans la Cité impériale. Donc, on s'écarte (5m suffisent) et on bloque. Rallier la couronne peut dire qu'on se met à 10m d'elle... Le tout, c'est d'être disponible lorsque l'ordre de mouvement arrive.
  11. La méta propose de jouer de fortes résistances. Mais ce qui est vrai en solo ne l’est plus forcément en groupe : nous aurons besoin d’armures moyennes et légères pour gagner en impact. Ce sont ces personnages-là qui doivent focus le mieux les attaquants, y compris pendant les défenses.
  12. Dans la plupart des builds, la backbar sera défensive. Les potentats sont beaucoup joués en ce moment (5% de réduction de dégâts pour 2 pièces équipées, donc les armes). Tout le monde devrait avoir, dans sa backbar, une skill/passive de réduction des dégâts subis.
  13. Dans un affrontement réduit, du type 12 vs 20, lorsque les opposants ne forment qu’un seul groupe d’opposition, soyez attentifs aux isolés, aux binômes, bref, à des joueurs qui pourraient avoir une mission disruptrice de la charge ou de l’assaut. Nous ne voulons pas subir des harasseurs ou des suicidaires qui viendraient dans la queue du groupe ennuyer nos healers ou nos tissus.
  14. Les boucliers peuvent être spammés pendant que l’on se déplace. Cela donne d’excellents résultats. Essayez voir. C’est comme dans Maëlstrom.
  15. Si vous êtes encore vampire après Greymoor, jouez la brume. En plus de la réduction de dégâts, vous ne pouvez pas être ralenti et vous avez l’expédition majeure.
  16. A noter que si vous avez un bouclier actif quand vous passez en brume, les dégâts sont d’abord mitigés par la brume avant d’être appliqués au bouclier. 75% de réduction du fait de la brume rend en fait votre bouclier quatre fois plus efficace.
  17. La course contre le temps (première compétence psijique) peut être maintenue quasiment en permanence, avant et durant un engagement. Elle est instantanée, et vous immunise brièvement contre les ralentissements et les immobilisations.
  18. Lorsque nous sommes chargés, les adversaires vont vouloir nous appliquer le maximum de contrôles : les griffes du DK, le stun du sorcier, la folie des lames noires, les ralentissements de tous ordres… Bref, la purge coûte cher, très cher, mais elle est indispensable. Si vous jouez magicka, même non healer, ce n’est sans doute pas une option. Si vous jouez stamina et que vous ne faites rien de vos 10k de magie, pensez-y aussi, pouvoir en lancer ne serait-ce qu’une n’est pas à négliger.
  19. La plus forte combinaison défensive d’ultimes est la Nova du templier et le Permafrost du gardien, qui ajoute en plus un ralentissement de 70% des ennemis, l’un des plus puissants du jeu. Les deux sont en zones. Le synergiste du groupe peut claquer la synergie de la Nova pour ajouter une surprise aux attaquants.
  20. Bref, lorsque nous sommes pris dans une configuration où nous sommes en tas, que le risque de bomber est maximal et que l’ennemi est sur le point de nous impacter, c’est la meilleure combinaison possible.
    Notez enfin que ce sont les buffs qui nous intéressent avant tout, donc ces ultimes peuvent être claqués par des stamina. Nul besoin d’être magicka pour en tirer profit en PvP.

Les Contrôles

Les contrôles de foules (dits Crowd control, donc CC) sont l’un des mécanismes les moins bien compris et les plus sous-estimés par les débutants.
Il y a deux types de contrôles : les contrôles durs (hard CC) et les contrôles doux (soft CC) :

  • Les contrôles durs provoquent une perte de contrôle temporaire de votre personnage (il est renversé, il est effrayé)
  • Les contrôles doux gênent votre mouvement (ralentissement et immobilisation) mais ne vous empêchent pas d’utiliser vos compétences.

Considérons la folie d’une LameNoire : elle cible jusqu’à 3 adversaires et les met hors combat pour 1 à 2 secondes, le temps qu’ils cassent l’effet. Un personnage effrayé ne peut rien faire. La LameNoire qui lance ce sort ne fait pas de dégâts, mais elle empêche 3 personnages d’agir pendant au minimum 1s. Elle a donc investi un pour gagner trois, au minimum.
Hélas, le ciblage est aléatoire. Le sort peut donc cibler un personnage en cours d’immunité contre les contrôles (parce qu’ils viennent d’en casser un). Dans un groupe d’adversaires important, il est probable que le rendement baisse. D’où la nécessité de lancer plusieurs fois cette compétence, en fonction du volume de cibles disponibles.

Les ralentissements individuels sont d’autant plus intéressants à jouer que les adversaires se déplacent en groupe compact. Les ralentissements individuels sont particulièrement intéressants parce que le groupe va continuer sur sa lancée, tandis que les personnages ralentis vont rester derrière, hors des zones de soins et de buffs qui auront été lancées. Ils sont donc bien plus vulnérables et doivent être focus. (Dans l’idéal, c’est justement à ça que sert le « strafe », la manœuvre qui consiste à se désaxer d’un compact qui charge : pouvoir attaquer la queue du dragon).
Un groupe très compact peut être réduit de plusieurs individus grâce à ce moyen. Mais un groupe plus relâché (en « tirailleur », c’est-à-dire chargeant à 4 ou 5m les uns des autres plutôt que packés au pixel sur la couronne) doit plutôt être abordé à coup d’AoE.

D’une façon générale, les contrôles désorganisent l’ennemi et font investir à un seul de nos personnages une capacité de réduction offensive de plusieurs personnages ennemis. C’est ce ratio et aucun autre qui rend possible, à compétences égales, la possibilité de remporter des affrontements lorsque nous sommes en sous-nombre.

La peur des LameNoire, l’étourdissement des Sorciers, les serres des DK, la bombarde des archers, les bâtons de glace (notamment l’ultime), les comètes, les novas, les permafrost : toutes ces compétences et ultimes génèrent de la désorganisation, des dépenses de ressources (plus de stamina, t’es mort) dans des ratios où un joueur obtient un impact sur plusieurs joueurs. C’est l’efficacité des contrôles et si vous avez à choisir entre un dégât direct et un contrôle, dans de très nombreux cas, le contrôle sera supérieur.

Le seul cas où un contrôle n’est pas utile, c’est durant l’immunité d’un personnage, ou durant sa potion. C’est la raison pour laquelle vous devez être préparés à des combats longs. Plus les joueurs d’en-face seront expérimentés, plus les combats dureront. Les potions d’immunité ne seront rapidement plus une option et leurs durées créent d’emblée des situations de combat dont la durée augmente. Toutefois, gardez à l’esprit que durant le cooldown de la potion, vous, comme vos adversaires, n’avez plus accès au tri-stat qui vous sauve la couenne ou aux buffs majeurs dont votre efficacité offensive peut dépendre… C’est ce dilemme douloureux qui fait que de nombreux joueurs négligent cet aspect d’immunité pour conserver leurs buffs majeurs, devenant, heureusement pour nous, d'excellentes victimes potentielles pour nos CC.
 
Buffs et Débuffs

Maîtriser un personnage, c’est d’abord connaître ses 12 compétences, ça d’accord. Mais la synergie de ces compétences avec les passives, c’est déjà un niveau supérieur de maîtrise.
Lire toutes les passives de toutes vos lignes de compétences et comprendre comment elles agissent sur votre personnage n’est pas une option.
Par exemple, Si vous jouez un gardien, savoir comment activer vos passives est une composante essentielle de la mécanique de cette classe. Savoir que vous pouvez régénérer vos ressources en relançant simplement votre netch (gratuit), ou comment déclencher la coriacité mineure (+10% Santé) sur vos compagnons en lançant un petit soin, ce qui vous conduira probablement à utiliser le morph AoE de l’Ardeur si vous jouez stamina.
Ensuite, connaître les compétences qu’on ne joue pas dans le skillset de base, mais qui peuvent servir, situationnellement, est un degré de maîtrise qui permet de s’adapter à des situations particulières. C’est évidemment très très vrai en PvE, vous l’avez tous expérimenté, mais ce n’est pas faux non plus en PvP. Vous verrez qu’avec le temps, le skillset que vous utilisez, voire même les builds complets que vous utiliserez en siège et dans les égouts de la Cité ne seront pas les mêmes. Enfin, pas de pression, ça se fera au rythme de chacun.
Il existe 5 débuffs critiques, les voici :

Fracture majeure / mineure : réduit l’armure face aux dégâts physiques (M : 5280 / m : 1320). Sans tank (qui applique ce débuff avec son taunt mêlée), les trois sources majeures les plus fréquentes seront :

  • M : Souffle toxique du DK (on n’en manquera pas),
  • M : Assaut souterrain du Gardien (une part importante de son « burst »)
  • M : Cible marquée du LameNoire (peu joué)
  • m : Pouvoir de la Lumière du Templier
  • m : Visée précise (Arc)


Brèche majeure / mineure : réduit l’armure face aux dégâts magiques (M : 5280 / m : 1320). Pareil, puisqu’on n’est pas en PvE, les sources les plus fréquentes deviennent :

  • M : Vulnérabilité aux éléments (Bâton de Destruction)
  • M : Cible marquée du LameNoire (peu joué)
  • m : Pouvoir de la Lumière du Templier

[Pourquoi ne pas jouer un « tank » qui utiliserait la perforation pour appliquer les deux débuffs majeurs ci-dessus ? La raison principale est le nombre de cibles à gérer et l’autonomie que chacun doit posséder sur les cibles qu’il acquiert. L’autre raison, évidente, est qu’il n’y a pas « d’aggro » en PvP.
De très rares sets exploitent la provocation (Vykosa, Vanguard’s Challenge + Thews of the Harbringer) et pourraient être tentés comme pure expérimentation, mais « sacrifier » un compagnon pour jouer un build situationnel dont l’utilité est incertaine ne me paraît pas pertinent.]


Mutilation majeure / mineure : peu utile en PvE, mais fondamental en PvP, la mutilation réduit les dégâts de la cible de 30%/15%.

  • M : Nova des Templiers, la seule source fiable
  • M : le set de monstre Vykosa (inutilisé)
  • m : Coup bas (1M+B), assez fréquent
  • m : Serres brûlantes du DK, AoE, optimal
  • m : Hystérie collective du LameNoire
  • m : Invocation d’ombre du LameNoire


Vulnérabilité majeure / mineure : très utile mais assez rare, la source majeure, c’est le Colosse, la source la plus fréquente en mineure, c’est la foudre, qui est supérieure au feu en PvP, d’ailleurs la glace aussi est supérieure au feu…

  • M : le Colosse du Nécromancien
  • m : Effet de statut : Foudroyé
  • m : Set de l’Infaillible Mage
  • m : Poisons alchimiques


Profanation majeure / mineure : pareil que la mutilation, fondamental en PvP compte tenu des capacités de survie de certaines classes.

  • M : Vibrations (Bouclier), peu connue
  • M : Flèche mortelle (Arc), favorite des snipers
  • M : Coup fatal (ultime) des LameNoires, favorite des gankers
  • M : Eruption noire des Templiers)
  • M : Etendard de puissance des DK, nous ne l’utiliserons que rarement, mais sachez-le : sortez des zones DK !
  • m : Thurvokun
  • m : Pirate Squelettique (monster set)
  • m : Poison alchimique

Un exemple très simple concerne les serres du DK, cette immobilisation magnifique, qui génère en plus une synergie assez violente d’embrasement. La plupart des DK ont tendance à utiliser le morph qui fait plus de dégâts, alors que l’autre morph, les serres brûlantes, ajoute une mutilation mineure, qui réduit de 15% des dégâts des cibles prises dans la zone d’effet.
Si nous sommes sur le point d’impacter un groupe de 24 adversaires, un DK qui charge devant et place ce contrôle la seconde d’après a déjà réduit de 15% les capacités offensives des ennemis, ce qui fait une énorme différence dans leur capacité à contrer notre charge.

Le timing de lancement de vos buffs est également très importants. Tout ordre d’engagement ou désengagement doit déclencher le rafraîchissement de vos buffs de 20s. Je réfléchis d’ailleurs à une consigne qui pourrait laisser 2 à 3s pour lancer les 2 ou 3 buffs critiques avant un ordre de mouvement offensif, ou défensif. Organiser un désengagement est probablement l’une des choses les plus complexes à réaliser si l’ennemi nous harcèle, mais aucune retraite ne devrait s’engager sans que nos buffs soient en place.

Enfin, certains sets offrent également des buffs et des débuffs gratuits, ce qui m’amène à vous parler des builds et de ce que je distingue comme « phases » d’améliorations de notre groupe PvP, en oeuvrant simultanément sur deux plans : les améliorations individuelles et les améliorations collectives.
 
Les Builds

Il existe des builds optimisés pour à peu près tous les rôles d’un groupe. Certains miseront sur les dégâts d’armes, d’autres sur les dégâts de sort, certains auront des stocks de ressources très importants, d’autres privilégieront les flux de regen, certains seront très défensifs, etc.
Comme en PvE, ce n’est pas le build qui fait l’efficacité, mais il y contribue largement dès que le joueur joue ce pour quoi ce build est fait.

Dans notre troupe, chaque compagnon aura un rôle et des responsabilités : qu’il s’agisse de faire de gros dégâts, de désorganiser l’ennemi, de protéger certains membres-clefs du groupe, de soigner, de buffer, de débuffer… Toutes ces tâches peuvent être réalisés par plusieurs builds, ce qui fait que la première question à vous poser en face de votre build n’est pas le nombre de choses que vous pouvez faire (votre « largeur » d’options) mais plutôt quelle est la chose que personne d’autre que vous ne pourra faire !

Je vous donne déjà un indice : votre ultime est souvent une chose que les autres classes ne font pas. La Nova, le Colosse, la Negate, le Permafrost, la Tempête de Glace ou de Foudre du bâton, … sont des éléments cruciaux d’une tactique de combat.
S’ajoutent les finishers, qui eux aussi sont souvent restreints à une classe. Viennent ensuite les buffs et les debuffs. Et bien sûr, les dégâts que vous êtes capables de faire ou les soins que vous pouvez délivrer.

Le seul rôle qui n’existe pas est le tank. Il n’y a pas de tank en PvP. On peut avoir des builds « Tanky » pour des soigneurs, des profanateurs ou des buffers, mais il n’y a pas de rôle dédié à la maîtrise de l’aggro, puisqu’il n’y a pas d’aggro. Vous ne pouvez pas forcer un joueur à vous attaquer. Alors, évidemment, c’est amusant d’imaginer un personnage qui, en bloquant, pourrait tenir longtemps. Ca marchera avec des débutants. Mais des joueurs un minimum expérimentés vont vous contourner, décimer votre groupe, puis revenir à 12 contre un lorsque vous serez le dernier debout au milieu de vos copains étendus… Bref, le PvP est un environnement où  plutôt que de parer, mieux vaut mettre un grand coup d’épée lourde.

Soyez sceptique envers les builds que vous recopierez sur le web. La plupart d’entre eux ont un style de niche et tendent à faire de l’épate pour leur audience plutôt que de développer un vrai build utile. Les « 1 vs X » que vous voyez partout, je vous garantis que ce sont des « 1 vs Croquettes ». Je le sais. J’ai fait partie des croquettes pendant quelques temps. Avant de comprendre comment je pouvais contrer ces builds « immortels » qui stackent tranquillement leur Furie avant de me tomber dessus…

Face à de vrais joueurs, de niveaux égaux, vous ne tiendrez un 1vs2 que si l’un de vos deux adversaires fait une erreur. On a beau se dire que certaines classes ont de super skills, ou certains de super builds, à la fin, le jeu est assez équilibré et vous ne pouvez pas gérer un surnombre si facilement, dès que ce surnombre est de votre niveau.

Seul, vous êtes faible. Et la conséquence, c’est que vous êtes fort en groupe, avec votre groupe, en synergie avec chacun d’entre eux. Vous savez quoi faire quand ils font ce qu’ils savent faire. Et ça, bin, comme en raid, c’est redoutable. C’est l’essence de ce projet : adapter la notion de compagnie au PvP.

A l’heure actuelle, nous vous avons proposé de jouer des builds qui ouvrent certains rôles dans notre groupe PvP. Nous aurons toutes les classes et nous couvrirons tous les fondamentaux. Mais apprendre à les manier n’est que la phase I de notre développement.

La phase II consistera à identifier des spécialisations. Cela se fera de trois façons :

  • Certains auront l’obligation de jouer des sets qui diminueront légèrement leur efficacité individuelle mais offriront des avantages à l’ensemble du groupe (un Olorimë, un Sanctuaire, un Transmutation, un Cure Spell Power, tous ces sets n’attendent qu’un groupe pour exprimer pleinement leur potentiel…).
  • L’objectif sera de disposer de deux ou trois builds prêt à l’emploi, une simple touche de votre add-on d’équipement vous permettant de switcher de l’un à l’autre (hors combat !)

  • D’autres, ou les mêmes, devront également slotter une compétence-clef pour certaines situations (la barrière de siège, la détonation de proximité, les caltrops…). De nouveau, l’objectif sera d’améliorer la capacité collective en ayant un impact minime sur votre efficacité personnelle.

  • Les poisons utilisés seront également répartis pour démultiplier nos capacités de nuisance sur nos adversaires.

Enfin, passer en campagne CP nous permettra d’exploiter encore mieux nos capacités collectives. Ce sera l’objet du prochain chapitre.
 
CP vs no-CP

Nous jouons en ce moment dans une campagne où les CP sont neutralisés, ce qui nous permet de jouer tous ensemble, incluant ceux de nos compagnons qui n’ont pas encore atteint le maximum (ou les 700 CP, les 40 derniers points d’un arbre ne représentent souvent que 1 à 2% dans un domaine ou deux…).

L’objectif-cible de notre groupe PvP est de se donner la capacité collective d’entrer en campagne CP, surtout pour confronter notre groupe à un nouveau niveau de challenge. C’est une cible, mais c’est ce que j’appellerai volontiers la phase II et demie… C’est-à-dire un but que nous garderons à l’esprit comme un fil rouge de notre collectif, mais non contraignant à ce stade.

Pour autant, ce souhait d’environnement CP n’a pas que pour but d’aller nous prendre des tartes. C’est aussi une question d’intérêt et de richesse du jeu, puisque plusieurs choses changent :

  • Votre regen principale augmente de 12 à 15%. Cela vous permet soit de combattre plus longtemps, soit de faire plus de dégâts (en diminuant les ressources que vous preniez d’autre part, pour les affecter à des dégâts supplémentaires, par exemple des glyphes ou une pierre de mundus) ;

  • Vous pouvez spécialiser votre build, par exemple un « tueur de mages » mettra beaucoup de points dans les dégâts infligés au bouclier, ce qui rend rentable le fait de changer de set et de mettre un set Shield Breaker qui augmente les dégâts faits à un personnage ayant un bouclier actif de 12%... Le « defiler », le profanateur, va également augmenter l’effet des debuffs qu’il doit placer grâce aux points de champion… Bref, vous devenez meilleur dans votre rôle et vous avez accès à plus de rôles, plus spécialisés ;

  • Vous résistez mieux aux dégâts, particulièrement si vous choisissez un type de dégâts contre lequel vous voulez avoir 15% de résistance supplémentaire, tous les autres étant à 10%. Le poison, par exemple, perd souvent beaucoup de son efficacité quand on passe en CP. Les gens n’aiment pas les empoisonneurs…

  • La pénétration des CaC augmente considérablement, puisqu’ils peuvent compenser le décalage qui se crée avec les tissus (qui ont la pénétration magique garantie par la passive de l’armure légère, donc ça marche en no-CP). C’est d’ailleurs pour cette raison qu’on voit plus de magicka en no-CP et moins en CP.

  • Si vous jouez un Bosmer, qui a une mécanique raciale qui repose sur la roulade, vous allez pouvoir tirer pleinement parti de cette mécanique, en diminuant fortement le coût de ce roulé-boulé…

Retenez donc que l’environnement CP est une forme de « palier 2 » ou de « mode vétéran » du PvP, où l’on croise des joueurs en moyenne un peu plus aguerris et spécialisés que dans nos campagnes actuelles.

 
Ces merveilleux sièges et leurs drôles machines

Tout joueur qui choisit de poser une machine de siège peut faire gagner un combat. Mais il peut aussi le faire perdre s’il s’avère qu’il aurait été plus utile dans le groupe. Notre petit nombre nous oblige à bien comprendre les conditions qui rendent l’emploi d’une machine de siège nécessaire et intéressant.
Dans tous les cas qui seront développés ci-dessous, les trois principes fondamentaux de la pose d’une machine de siège sont : l’emplacement, l’emplacement et l’emplacement.
Je vous renvoie ici à l’excellent sujet posté par Trystiel, qui détaille les différents types de machines utilisables. Je considère ici que vous savez déjà quoi utiliser dans quel cas.

LORSQUE LE SIEGE VISE UN FORT

  • Durant un siège, vous devriez entrer dans la machine dès qu’elle est rechargée, tirer, puis quitter aussitôt la machine pour vous laisser une chance de réagir à une attaque. Utile pour surveiller d’éventuelles frappes dans le dos, mais essentiel lorsqu’un affrontement de machines de siège a lieu : vous devez sortir de la zone visée par la machine qui tente de vous contrer, puis revenir tirer dès que possible. Durant votre retrait, relancer vos buffs de résistance ou vos soins overtime.

  • Le seul avantage d’un trébuchet est la trajectoire lobée de son projectile, qui permet de toucher des cibles derrière le rempart ou sur les tours du rempart. Dans tous les autres cas, lorsque votre cible est directe, les ballistes sont plus efficaces. Un joueur aguerri peut manier 3 ballistes, ou 5 trébuchets.

  • Lorsque vous assiégez, ne vous jetez pas sur une machine de siège ouverte. Il y a probablement un joueur qui fait « tourner » ses tirs. L’étiquette en vigueur en Cyrodiil prévoit que vous ne « volez » pas de machines à un joueur en action. Ne remplacez donc pas l’opérateur sauf si vous le voyez quitter le spot.

  • Lorsque vous êtes au bélier, sachez que deux ballistes peuvent être posées en V de part et d’autre du bélier. Elles seront maniées par un ou deux joueurs qui sont comptés comme maniant le bélier.

  • Le bélier est une zone dangereuse. La purge est nécessaire. La bulle de protection de siège également. Dans l’idéal, deux joueurs peuvent les enchaîner. Les soins aussi. Si votre soigneur / purgeur est sous le bélier, méfiez-vous des negates. Dans un gros siège, au moment où les huiles tombent, un negate peut s’avérer redoutable, empêchant le heal et la purge.

  • Toujours sous le bélier, méfiez-vous des sorties ! Un bomber, un gros costaud qui déclenche son armure corrosive peut s’infiltrer suffisamment longtemps pour enflammer le bélier et le détruire. Un des joueurs place des caltrops régulièrement ou une viandarde tire devant la porte pour exposer les furtifs.

  • Dans un château vide, on peut placer des trébuchets en premier pour attaquer l’enceinte intérieure (tirant au-dessus du rempart), puis déclencher un peu plus tard une attaque sur la porte (lorsque l’intérieur est à 70%). Cela permet d’ouvrir les deux brèches en même temps et de gagner du temps sur la prise de fort à partir de son signalement (mais cela rallonge la durée globale du siège). Tous les forts ne permettent pas d’attaquer ainsi la porte intérieure. Il faudra donc viser les murs et là aussi, cela peut allonger la durée globale de prise.

  • Le placement des machines doit prévoir le risque de gankers / snipers et il est souvent préférable de ne pas éparpiller les machines. En revanche, s’il y a des défenseurs, écarter les machines permet d’éviter qu’une seule machine endommage plusieurs machines. Encore une fois, l’emplacement !

  • Pour ce qui concerne les machines les plus éloignées de la ligne, à l’arrière de la zone de pose, maintenez, comme pour le bélier, des caltrops au sol. Cela vous permettra d’éviter les furtifs, qui seront obligatoirement révélés par les dégâts et le débuff des pointes. Dans l’idéal, la ligne arrière est défendue par un joueur dédié à cette fonction.

  • Lors d'un gros siège, à partir de 60 joueurs (30 de chaque côté), au moment où une porte tombe, rien n’est fait. La zone sous la porte forme un goulet d’étranglement extrêmement dangereux.  Dans de tels cas, la solution est souvent d'ouvrir une autre brèche ailleurs pour avoir une chance.

  • N’approchez pas des remparts si vous n’avez rien à y faire. Aller mettre un tir sur un joueur sur le rempart n’a absolument aucun intérêt. Il va être rezz, vous n’avez rien accompli (si ce n’est faire monter un peu les AP du fort… on y reviendra en défense).

  • Entraînez-vous régulièrement à viser avec une machine de siège. Lorsque la caméra n’est pas libre de ces mouvements à l’arrière de votre machine, vous pouvez être très gêné pour l’utiliser efficacement. Vous pouvez vous rendre dans un fort sous contrôle du Pacte pour faire des essais de placement.
  • Concernant les autres forts, ne vous tracassez pas : vous mémoriserez petit à petit les emplacements les plus efficaces. Retenez au-moins ceci : on n’attaque pas Alessia à la porte principale.

  • Une fois passée la première enceinte, le positionnement de trébuchets ou de machines « anti-perso » sur les remparts ou le sommet des tours est souvent déterminante : ces machines peuvent viser l’étage et mettre une forte pression sur les huiles. On attaque souvent trop la porte et pas assez l’étage. Les remparts et les tours sont les lieux où la densité de furtifs va être la plus forte : ce n’est pas pour rien. Il faut donc prendre au sérieux ces emplacements.

  • Plus rarement, il existe quelques forts où un trébuchet à feu froid, placé sur le rempart, peut lober son tir à l’intérieur-même du fort, visant le drapeau du fond (j’ai oublié le fort où j’ai vu faire ça). Tant que ce trébuchet tient, l’organisation de la dernière défense, une fois la porte du fort tombée, s’avère extrêmement compliquée. Le drapeau est d’ailleurs nettoyé de ses PNJ par la même occasion.

  • Si vous parvenez à vous infiltrer jusqu’au rempart qui surplombe la poterne, vous pourrez souvent placer une huile qui touchera les défenseurs du drapeau arrière. Une seule tombée d’huile peut parfois faire la différence.

 
LORSQUE LE FORT EST ASSIEGE

  • Utilisez de l’huile. Autant que vous pourrez. Placez-les aussi proches que possible les unes des autres. Et activez-les dès que possible, ou toutes ensembles si vous êtes plusieurs.
  • - Si vous défendez l’enceinte extérieure, placez-les au-dessus du bélier et organisez-vous avec votre sorcier pour coordonner la negate.
    - Si vous défendez une brèche, tentez de tenir les bords avec une huile, mais pas trop longtemps : les balistes et catapultes sont plus adaptées pour tenir ce type de goulet.
    - Si vous défendez l’enceinte intérieure, le donjon, vous pouvez placer des huiles en haut des escaliers (à l’angle de la pente et de la partie plane, on peut placer une huile qui visera l’intérieur de la salle, juste après la porte), au milieu des escaliers, au-dessus du premier drapeau, au-dessus des poternes, maintenez les huiles au-dessus de la porte. Certains forts (ceux des parchemins, par exemple,) permettent aussi de défendre le second drapeau avec des huiles.

  • Placez une machine de siège et coordonnez vos tirs avec les autres. Si vous voyez une machine de siège qui tire sur une cible valide, placez votre propre machine à portée de sa cible, attendez qu’elle se recharge et tirez en même temps qu’elle.

  • Si vous jouez en groupe, apprenez à désigner vos cibles avec un minimum de mots. « Je tire là-bas », c’est comme de dire « Ils sont là ». Ca crée de la confusion mais aucune réponse utile. Même avec un arc et bâton, on peut tuer un joueur si on l’attaque ensemble. Le problème, souvent, toujours, c’est la désignation de la cible.

  • Lorsque la porte cède et qu’il faut défendre le donjon, vous n’allez pas compter que sur vos huiles. Vous pouvez placer jusqu’à trois machines au niveau du second drapeau, une de plus entre les deux drapeaux.
  • Dans la plupart des forts, vous pouvez aussi placer deux ballistes sur le rempart au-dessus des poternes qui peuvent tirer juste devant le premier drapeau, après la porte. Plus vous aurez de machines de siège qui viseront la même zone, plus vous avez de chance de briser les tentatives d’invasion.

  • Dans un tel siège où vous arrivez à maintenir une zone d’exclusion de votre fort, les attaquants vont devoir percer une autre brèche, en général sur une poterne. Il faut être rapide pour démonter les défenses inutiles (les huiles extérieures, par exemple) et pouvoir remonter rapidement des machines de siège visant l’artillerie qui attaquera le rempart, latéralement. C’est en général un moment critique. Il faut maintenir la défense du donjon par la porte ouverte et défendre un nouveau front.

  • Deux joueurs peuvent avoir la mission de tenter de refermer la porte. Cela peut paraître dingue, mais il n’est pas rare, après quelques minutes ou dizaines de minutes de siège, au moment où les forces se déplacent latéralement, de disposer d’une fenêtre de réparation.

  • Lorsque la chute semble inéluctable mais que les forces restent équilibrées, il reste toujours possible de rallier les forces non impliquées sur des machines et de tenter une sortie avant que la poterne ne tombe.

  • Juste après la chute d’un château, si vous avez fui (par l’autre poterne), poser une machine de siège sur une tour qui attaque la porte ou la brèche empêchera les nouveaux propriétaires de procéder aux réparations. Cela peut vous donner quelques précieuses secondes si vous savez que des renforts sont en route.

 
UTILISER DU SIEGE DANS UN AFFRONTEMENT OUVERT

  • Il existe 4 machines de siège particulièrement intéressantes dans un affrontement ouvert :
  • - La catapulte de pierre augmente de 20% les dégâts subis,
    - La catapulte viandarde place un DoT,
    - La catapulte d’huile ralentit fortement les groupes,
    - La baliste de foudre draine la magie des cibles, cette dernière est peu jouée alors qu’elle peut vraiment changer la donne dans un affrontement. Son défaut est de ne pouvoir tirer en hauteur (avec une balliste posée au sol, vous ne pouvez pas atteindre le premier étage d’une tour).

  • Toute machine étant fixe et de portée limitée, sa pose n’a de sens que si l’affrontement est plus ou moins fixé (autour d’un drapeau, d’une tour, d’une porte, ou lorsque des lignes sont formées dans une grande bataille).

  • L’opérateur de cette machine est idéalement en armure lourde et désigné comme artilleur dans de telles situations. Il développe son intuition et sait identifier le bon moment pour poser son arme au bon emplacement, et sait aussi quand l’abandonner…

Alors, au final, que dire de ces enchaînements de pavés (pardon, mais finalement, la petite synthèse que j'envisageais s'est dérobée, et j'ai mis à peu près tout ce que je savais de cet environnement de jeu...).
Et bien, vous allez faire comme tout le monde : vous allez vous planter.
Plein de fois. Mais alors, plein, plein de fois.
Il nous faut 6 semaines pour apprendre à exécuter un script bien compliqué et enchaîner harmonieusement toutes les étapes jusqu'à la victoire.
Hé ben le PvP, c'est pareil. Il faut être patient, apprendre tranquillement, acquérir les bons réflexes...
Avec cette petite chose en plus... Ce n'est pas un script. Ce sont des humains. Et vous verrez combien c'est sympa d'avoir tout le temps des surprises.
J'adore les surprises.
Pas vous ?
Très complet, et très intéressant, merci beaucoup !

Pour les surprises, j'ai envie de dire que de toutes façons il faut s'y... préparer ? Mais oui, mieux vaut aimer ça en effet D'autant qu'elles peuvent être bonnes !

Je réalisais en lisant... du coup et contrairement à un réflexe sans doute humain, lors de la capture d'un fort et une fois la première enceinte franchie, il vaudrait sans doute mieux ne pas détruire les machines de siège ennemies "extérieures", tant que le fort n'est pas pris. A confirmer mais j'imagine qu'elles sont comptés dans la limite des machines de siège, or elles ne leur servent plus ?
Très bonne remarque, à ceci près qu'une machine de siège qui n'est plus utilisée perd de la "vie" assez rapidement, ce qui conduit à son autodestruction après une minute... Le seuil de machines est donc rapidement libéré de ces surplus inutiles. Autant les détruire donc (gain d'AP).
Merci à tous (Dyst, Tryst et Kawa) pour ces Guides et votre investissement en PvP.
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                                                                                      Edge  -  @Edge.Stark  est
                                        Ysen Stark (Templier Magie Dps-Soins) +810 PC  -  Tvedten (Chevalier Dragon Tank) +810 PC
                                                     Leilian (Sorcier Dps Magie) +810 PC  - Aelane Estel (Sorcier Dps Vigueur) + 810 PC
Oui Kawa, j'entendais l'aide en jeu aussi, mais tu as raison de le souligner.
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                                                                                      Edge  -  @Edge.Stark  est
                                        Ysen Stark (Templier Magie Dps-Soins) +810 PC  -  Tvedten (Chevalier Dragon Tank) +810 PC
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Il va me falloir du temps pour digérer tout ça  
Merci beaucoup en tout cas. J'ai hâte d'apprendre sur le terrain (faut qu'on discute de ma sorcière !)
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" Je vous construirai une ville avec des loques, moi ! Je vous construirai sans plan et sans ciment Un édifice que vous ne détruirez pas, Et qu’une espèce d’évidence écumante Soutiendra et gonflera, qui viendra vous braire au nez, Et au nez gelé de tous vos Parthénons, vos arts arabes, et de vos Mings. 
Avec de la fumée, avec de la dilution de brouillard Et du son de peau de tambour, Je vous assoirai des forteresses écrasantes et superbes, Des forteresses faites exclusivement de remous et de secousses, Contre lesquelles votre ordre multimillénaire et votre géométrie Tomberont en fadaises et galimatias et poussière de sable sans raison. [...] "
Henri Michaux, roi d'Orsinium (Contre !)

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