J'ai tout cassé mon premier post en voulant modifier l'image. Je recommence donc en espérant faire un truc propre
J'ajoute mes quelques réflexions du moment en ce qui concerne les tanks.
Le dragon profané
Comme l'a dit Edge au-dessus, c'est un set important à avoir sur l'un ou l'autre des tanks et plus souvent sur l'off tank, selon les situations. Il reste à compléter une pièce chez Pamp, mais cela ne devrait plus tarder (je croise les doigts).
L'écraseur
L'enchantement d'écraseur réduit l'armure de la cible et doit être maintenu autant que possible tout le long du combat, en posant un mur (de glace ou de foudre) avec un bâton infusé. Sur les boss qui tapent fort et face auxquels nous ne sommes pas encore à l'aise, nous (les tanks) équipons parfois deux barres Bouclier/1 main et pas de bâton. Dans ces cas-là, jusqu'à présent nous n'avons jamais explicitement discuté en amont du combat pour charger l'offtank de poser le mur. Je pense que c'est une piste d'amélioration, qui ne vaut peut-être pas partout mais cela mérite d'être creusé.
L'Alkosh
Le set du Rugissement d'Alkosh est porté le plus souvent possible par les deux tanks, sauf lorsqu'il est nécessaire d'augmenter fortement les points de vie. Je récapitule comment il fonctionne, parce que c'est à avoir en tête y compris lorsqu'on n'est pas tank !
Ce set réduit les résistances (physique et magique) des ennemis de 3010* pendant 10 secondes. Cela se produit à l'activation d'une synergie, créant une onde de choc devant le joueur. Le cooldown d'une synergie est de 20 secondes. Donc, dans un monde idéal, pour obtenir 100% d'uptime d'Alkosh pour un tank, il faut que celui-ci ait deux sources de synergies différentes toutes les 10 secondes et prenne bien une synergie toutes les 10 secondes.
* Avec la mise à jour du 24/08, le set a été modifié. Ce n'est plus une réduction brute de 3010 mais une réduction dépendant des dégâts de l'onde de choc produite par le tank. Je n'ai pas encore regardé en détails mais le set reste incontournable.
Ci-dessous, un screen face au mannequin d'entraînement :
Je venais de prendre la synergie Eclats bénis. On voit en haut à gauche mes deux débuffs en cours : Affaiblissement (glyphe sur mon épée) et Rugissement d'Alkosh avec un timer à 9s. En bas à droite, 6 icônes de synergies :
- Combustion : la lance et l'orbe partagent le même cooldown
- Conduction : vient de la compétence Disque de foudre du Sorcier
- Purification : Rituel d'assainissement du Templier
- Moisson : Graine guérisseuse du Gardien
- Entonnoir de sang : Autel de sang des Indomptables
- Pilleur de tombe : Cimetière du Nécromancien
Cet addon (AiMs Synergy Tracker) permet de suivre le temps des synergies prises. Là, je vois que je ne pourrai pas reprendre d'orbe ou d'éclats avant 19.3s. Si je veux rafraîchir mon Alkosh dans 9s, je devrai donc prendre une des 5 autres synergies.
Ce que j'en retire, pour le moment :
- du côté des tanks, nous devons progresser pour ne plus prendre les synergies sans réfléchir à cette question du maintien optimal de l'Alkosh. Prendre deux synergies à la suite, ce n'est pas pertinent.
- du côté du raid, si nous souhaitons dépasser les 50% d'uptime de l'Alkosh, il faut pouvoir fournir d'autres types de synergies. Mon constat est qu'en général nous ne recevons que des orbes et des lances.
- l'utilisation des synergies peut être améliorée par tout le monde : les DD et soigneurs doivent absolument laisser les synergies Conduction, Moisson et Pilleur de tombe aux tanks. Les lances doivent autant que possible être destinées uniquement aux tanks (mais c'est déjà le cas, je pense, sauf si c'est dans une rotation de DD templier magie). Et si un DD utilise une compétence fournisseuse de synergie, il faut la poser près du tank et pas à un endroit où il ne pourra pas l'activer.
Le Géant de pierre
C'est une compétence de Chevalier-dragon (évolution du Poing de Pierre, ligne Coeur terrestre), qui s'avère être la classe de tous nos tanks de raid réguliers. Je pense qu'on entre là dans le perfectionnement de notre rôle, mais comme je le vois dans la majorité des builds HL je le considère comme une perspective à moyen/long terme
Cette compétence fonctionne avec des charges, 3 maximum. Chaque impact augmente les dégâts subis par la cible, a priori physiques comme magiques, quelle que soit la source. La description française en jeu et celle qu'on trouve en ligne diffèrent quant à la quantité de dégâts augmentés. Dans les logs, on le voit sous le nom Stagger (effet "Trébucher" en français apparemment).
C'est assez compliqué à utiliser parce qu'il faut maintenir les 3 charges actives, donc lancer la compétence trois fois puis la relancer toutes les 5s. Sinon, ça redescend à 0 et il faut recommencer. Le premier coup fait perdre le blocage, au passage.
Riff, est-ce que tu l'utilises sur ton DK vigueur ?
J'ai commencé à l'équiper et à l'utiliser pour tester, mais cela n'est pas du tout prioritaire. Je le signale simplement parce que cela fait partie de l'arsenal du tank DK mais je ne l'ai découvert que très récemment !
Arrêter de mourir
Dédicace à Edge et Kawa

